第四章:反馈
微交互反馈原则:
1.别让反馈给用户造成压力。通过最少的反馈传达同样的信息
2.最好的反馈永远不会高深莫测。始终向用户传达有用的消息,并且反馈与导致反馈的动作之间一定存在某种深刻的联系。
3.用最少的反馈传达最丰富的信息。
4.使用被人忽视的东西作为传达信息的手段。UI中这些被忽视的部分—滚动条、光标、进度条、提示条/悬浮层等,都可以用于反馈信息。如此一来,不用在屏幕上显示新东西,照样能传达出比平时更多的信息。比如,鼠标移动到一个被禁用的按钮时,光标可以改变颜色。
老虎机微交互那么让人上瘾的秘密何在?就在于它持续不断的反馈,持续不断的刺激人的行为。
事实上,老虎机的规则是不公平的。从统计结果看,它的回报率永远不会超过90%,因此转轮永远不会“随机”转动;转轮的输出结果是“加权随机”的。换句话说,空白和低赔付率的符号比大奖符号出现更频繁。但是,老虎机给人的反馈让玩家对加权一无所知,而且就算是紧挨着的两台机器面临同样的情况时,它们加权方法甚至都不一样。由于现代的老虎机都是联网的,因此加权方法甚至可以远程,动态控制。
老虎机还会刺激玩家,方法就是时不时就停在“差一点就赢了”或者下一次就行了的地方。研究表明“差一点就赢了”的暗示会激活人脑中与“赢下来”相关的部分,导致人即使赢不到钱,也会继续赌博下去。
就算玩家赢了钱,那也是小钱。然而,到时候的反馈却格外夸张_灯光四射,声响雷动,让玩家感觉自己好像赢了个大的似的。
slot king 全民老虎机截图
老虎机给我们启示在于它的反馈极其有效,而且反馈决定了微交互的成败。反馈决定了微交互的特质与个性。
与设计时有意隐瞒规则的老虎机不同,我们微交互中反馈的目的,是帮助用户理解微交互的规则。如果用户按下一个按钮,至少会有两件事发生:按钮被按下以及按钮被按下导致什么结果。考虑到对触发器的情境支持,反馈还应该告送用户能对微交互做什么,不能做什么。
请大家记住:每次触发或每次联网获取数据没有必要让用户知道,而只要向他们反馈一些重要的变化即可。比如:用户没有必要经常收到没有新邮件的提醒,只要在收到新邮件时提醒一次就好了。
反馈应该由需求驱动:用户需要知道什么,什么时候知道(多长时间一次)?至于反馈的形式,则取决于设计师的想法,视觉、听觉、触觉或它们的组合。
在以下情况,应该给出反馈:
1.手动启动触发器之后或者手动调整规则之后/期间。所有用户发起的运作都应该伴随有一个系统的确认。按下按钮时必须表明确实有时发生。
2.微交互(或周边功能)的状态因为系统启动触发器而发生显著变化时。显著程度因使用环境而异,必须由设计师因地制宜地决定。有些微交互需要(应该)在后台运行。最简单的例子就是邮件客户端检查新邮件。不一定每次检查新邮件都需要通知用户,但检查到新邮件时一定要通知用户。
3.用户突破了规则时。这个时候就快要发生错误了。比如用户输入了错误的值(比如密码不对),或者已经滚动到了列表底部。
4.系统不能执行命令时。微交互因设备未连接网络而不能发短信。在给无法完成反馈前,应该先进性多次尝试,比如,尝试多次连接网络。认识到这一点,就能明白为什么要等到多次尝试后才能显示错误信息。
5.在关键过程特别需要花较长时间的操作中显示进度。如果你的微交互需要上传或下载,最好能估算出完成任务的时间。
百度网盘上传文件截图 safari下载进度截图图
在以下情况下,可以给出反馈:
过程的开始和结束时。比如,下载完了一个文件。
模式的开始或结束时,或者切换了模式时。
一:以人为本
对微交互来说,需要给用户提供反馈通常有:
什么事情已经开始了
用户刚刚做了什么事
那些过程已经开始了
那些过程已经结束了
那些过程正在进行中
用户不能干什么
反馈的方式完全取决于微交互寄身于什么硬件。
文字性(即事先写好的)反馈通常并不推荐使用(特别是在没有屏幕或屏幕不够大的情况下)。在舍弃文艺形式的情况下(别忘了世界上有相当一部分人不识字)
二:少即是多
先确定要传达什么信息,然后选择能传达该信息的最少反馈。信息越重要,反馈方式就要越明显。
设计师应该有意识的让产品具备某种人格,通过反馈,可以制造一点紧张或幽默的气氛。
对于微交互,这种短暂又人性化的时刻不会让人觉得讨厌或无聊,而更可能是讨人喜欢。如:苹果的语音应用siri,对于一些意思不明或者“人活着有什么意义?”之类没有真正答案的问题,siri的回答是:“我不知道,不过我想肯定有个应用能帮上你。”换句话说,原本可能就是个错误消息(“抱歉,我无法回答这个问题。”现在却有了积分幽默感和亲切感。
实际上,一点点个性就能百战不殆。过度的人性化不仅会抬高人的期望值(用户会假定微交互异常的聪明),而且还可能给人留下不着调、诡异或可恶的坏印象。
视觉、听觉、触觉
一.视觉方法
视觉反馈的形式有很多种,包括表示在哪里可以输入文本的光标闪烁、屏幕文字、发光LED,以及屏幕之间的效果过渡。
Keep在线路图上能显示那一段跑的最快,哪一段跑的最慢。
除非没有屏幕或LED,否则默认的反馈方式就应该是视觉方式。
不要显示多余的视觉反馈,任何反馈都必须力求清晰。理想情况下,视觉反馈应该出现在用户输入的附近或原地。如果“提交”按钮在屏幕底部,就不要把错误消息显示到屏幕顶部。
1.动画
人类大脑对运动具有极强的响应能力,因此动画一定不要多用。没有动画会让微交互速度更快,认知负担更少。但另一方面,若运用得当,短小精悍的动画既能增添趣味性,又可以传达信息。
在iphone上,接入方式图标旁边的转轮的转速会随网速快慢而变化
最好的动画能向用户传达信息:微交互的结构应该注意什么,发生了什么过程。
谷歌的Android工程师chet Haase和Romain Guy围绕动画归纳了一套UI特征。动画应该做到如下几点
速度快
不耽搁时间
平滑
自然
看起来符合自然规律,比如有重力有惯性
简单
有目的
不仅仅为了美观
对最后一点,设计师兼工程师Bill Scott 归纳了与动画相关的要点:
改变视图的时候要保持上下文。滚动列表或平移传送带中的内容,可以看到之前和之后的内容。
解释刚刚发生了什么。灰飞烟灭表示有东西被删掉了
展示对象间的关系。在拖放结束时,让被拖放的对象移动到放置目标中。
集中注意力。修改某项的值时,动画可以让变化更明显。
提高感知效能。进度条不能缩短下载时间,但却能让人感觉时间过的没有那么慢。
创造虚拟空间的假象。过渡是微交互动画的重要实现方式。过渡能给人位置感和路线感,让用户知道自己身处何地、路在何方。
鼓励深度交互。有意思的动画吸引人交互。
Scott对动画时间给出有价值的参考值:把任何动画的时间缩短为你开始认为的一半。然后,可能还得再砍掉一半。
2.消息
任何作为操作反馈的消息都必须(至少)保证准确。对于说明性的文字而言,同样应该简洁明了。
最好不要针对个人的语气,比如“你”“我”。虽然Siri等语音应用使用第一人称能成功,但如果把这些话写下来,你会感觉很不舒服。“你输入的密码有误。”
动词选择一定要谨慎,要把重点放在那些用户可能或需要采取的行为上“请重新输入密码。”
二.听觉方法
声音是一种有效的提示方式,能够迅速直达人类大脑,比视觉还快。由于人类对声音及为敏感,因此慎重使用。另外,在看屏幕不安全的情况下,比如开车的时候,声音反馈也很重要。
听得见的反馈有两种:强调和报警。
视觉和听觉反馈结合使用已经被证明是比单纯使用视觉反馈更有效的手段。
音效设计师Karen Kaushansky 对设计师们提出了建议,建议在设计音效时考虑“没有用的情形”:什么时候声音没有意义?大半夜地在空房间播放声音—特别是人声,即吓人又扰民。
声音反馈分为两种:耳标和语音
1.耳标
耳标是指用来传达信息的短促而独特的声音。语音特别适合说明和指示,当然如果产品面向多个国家,语音的本地化也是个大工程。语音比耳标更费时间,用耳标只要几分之一秒就能传达的信息,用语音就得花好几秒。比较“砰”地一声呵“您有一封新邮件!”
最好的耳标能让用户(有意或无意)联想到其他听到的声音。
耳标也必须跟要传达的情绪吻合。耳标的品质应该与要传达的内容匹配。
大多数微交互的耳标都应该只包含一个音调,直播放一次。循环播放任何耳标时要必须慎之又慎,哪怕最轻柔、最温和的音调,翻来翻去地播放也会让人怒火中烧。。
耳标对一个动作来说应该独一无二。
2.语音
保证口述信息简单明了
任何语音选项都应该出现在信息结尾。“要关闭声音,说___是”就对了,而“说是关闭声音”则不对。语音反馈之后要紧跟动作。
语音缺点就是只要消息有变化,就得重新录音。
三:触觉方法
触感反馈,触觉就是震动。
触觉最适合用户贴身携带(手持、触摸、穿戴或背负)的设备。人的脸和手(特别是手指)的触感最敏感,而驱赶和大腿就差远了。
有研究人员称,我们通过触觉感知的信息只有通过听觉感知信息的1%,所以说,通过触觉传达复杂的信息并不可靠。
微交互通常不需要传达复杂的信息。触觉作为微交互的反馈手段,主要有三个用途:
1.强化物理动作,比如在触摸屏上模拟按下按钮的压力,或者在手机关闭铃声时让手机震动。
2.在声音不可用或不适合的情况下,用来发出警告(这在目前是最常见的)。汽车通过方向盘震动唤醒睡觉的驾驶员就是一个例子。
3.在触摸屏等表面创造人工纹理或摩擦力(这在目前不多见)比如,可以让滚动降低速度。
反馈也有自己的生成规则,这些规则如下:
环境变化
反馈会根据环境的变化而变化吗?比如,到了晚上,音量则会变大还是会减小?
持续时间
反馈要持续多长时间?如何停止?
强烈程度
效果有多亮、多快、多剧烈?是用于烘托气氛还是为了引人注意?
强烈程度随时间加大,还是保持不变?
重复次数
反馈重复吗?多长时间重复一次?效果一直不停,还是只播放几秒钟?
这些规则决定了反馈的各种特点。
第五章:循环与模式
模式是规则的一个分支,模式最主要的目的是执行一种不常用的动作,这种动作可能会妨碍微交互达成其主要目的。常见的模式就是设置 。
不使用模式的原因往往在于它会导致错误,在模式处于不可见状态的 情况下,出错概率更高。
苹果ios版天气应用的设置模式
如果必须设计一种模式,对微交互而言,最好能给它自己设计一个屏 幕(当然前提是有屏幕)。 单独的屏幕可以减少错误和防止困惑 ,过渡到新模式(以及返回之前的默认模式)的效果,也可以 作为有用的提示,表示用户要到一个特殊的地方做一些特别的事。
一:弹簧模式
弹簧模式只在用户按下键或按住鼠标不放的情况下才会激活。用户一停止上述动作,模式就会消失。最经典的 例子就是按住键盘上的 Shift 键打开大写模式。
这种模式的缺点是不适合费时的操作或复杂的输入。
对微交互来说,弹簧模式最好少用,它主要适合设备和家电产品。比 如,长按“开始”键可以重新启动或重置。
二:一次性模式
一次性模式指的是在用户发起模式时,模 式持续时间与动作执行时间相等,动作结束,模式就结束。比如, 在 iOS 中双击文本会调出其剪切并粘贴功能,该功能在选择一个命 令后消失。
一次性模式最适合快速的任务切换
循环由规则(直接或间接地)指明。“每 30 秒获取一次数据”或“运 行 3 分钟,然后停止”或“每 10 天发送一次提醒”都表明微交互中 有循环。
一:循环分类
1.计数(for)循环
重复既定次数的循环。比如,在显示错误消息前,检查 10 次是否 有网络连接。
2.条件(while)循环
在满足条件的情况下反复执行的循环。如果条件变化或结束,则循 环停止。如果有网络连接,则每分钟检查一次 Twitter 的新消息。
3.集合循环
与计数循环类似,这种循环会遍历集合中的每个值,然后停止。例 子:对每封未读邮件,给未读计数器加 1。
4.无穷循环
循环开始后,除非出错或被人强制停止,否则永远不会结束。与
“勇气”号火星探测器的故事类似,这种循环通常是要尽力避免的。 不过,某些类似开灯的微交互基本上就是从一个无穷循环开始的: 除非整个微交互被关闭或者灯泡烧掉,否则灯永远不会关。
还有两种循环:5.开放循环和6.封闭循环。微交互将这 两种循环用于不同的情况。开放循环不响应反馈,它们执行完就结 束。(“每天晚上 10 点,把灯打开。”)封闭循环具有内置反馈机制, 因而可以自调整。比如,汽车开动起来后,封闭循环可以自动检查 发动机噪音,据此调整汽车的音响。
二:长循环
从微交互角度讲,“长久的赞赏”意味着随时间的推移调整微交 互,让用户感觉它是专门给自己定制的,甚至是一个全新的东西。这 就要求使用长循环,也就是持续时间与微交互所在设备一样长,甚至 更长时间的循环(如果能远程存储行为数据的话)。 (例图:YouTube 会将最近的搜索显示为紫色 )
类似长循环的用途就是扩展微交互,使其不局限于一次使用。在用户返回微交互时,应该记 住用户之前的使用情况。
渐进揭示或减少
长循环的另一个用途是在长周期内渐进揭示新功能。随着用户对产品 越来越熟悉,就不必再手把手地教他们了,可以将他们看成有经验的 人。比如,用户多次使用微交互之后,可以加入快捷方式或更高级的 功能。
另一个方向是渐进减少,即微交互随时间推移越来越简单,因为随着用户越来越有经验,一些用于辅助说明的标签 就不再必要了。不过,必须与否要因人而异。如果因此 导致用户使用频率下降,那么微交互必须重新变得可靠和明显。简化 微交互的好处,对用户而言就是使界面更清爽、让人更有成就感,而 且利用了自己对产品的熟悉程度。