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《微交互》_z迷的读书笔记

发布于:2017-04-06  |   作者:广州网站建设  |   已聚集:人围观

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就像每款游戏的核心是一组规则一样,每个微交互的核心同样是一组规则。游戏规则决定了游戏该怎么玩,微交互规则决定了微交互能怎么用。而创建规则的核心,就是创建一个围绕微交互如何运作的简单的非技术性心智模型。

设计规则时最重要的是确定目标。设计规则前,确定微交互到底是什么。最好的目标应该是容易理解,而且能够完成的,不要把目标确定为整个交互过程中的某一个步骤,目标是最终状态。比如说,登录微交互的目标不是让用户输入密码,而是让她们完成登陆并进入应用程序。微交互越接近目标,成功的概率就越高。

目标是规则的引擎,一切围绕着它展开。

如果你自己都不能轻易写出或画出一个微交互的规则,用户就更难简历它的思维模型了,除非你能够给出反馈,营造一些“虚拟”的模型,让用户知道都发生了什么。其次,除非你的规则确确实实很新颖,否则用户总会带着某种预期去使用它。

苹果其实经常能带给人们惊喜,举个小例子:填写电子邮件地址时,ios设备的键盘上就会出现“@”符号。

610958df4d14a801219c77f09033.jpg规则应该潜移默化地引导用户完成微交互的“交互”过程

 

 

规则决定了以下事项:

a.微交互如何响应被激活的触发器。用户单击图标时会发生什么?

b.交互期间用户可以进行什么操作。用户可以取消下载、调节音量,或者手动触发的操作(比如检查新邮件)吗?

c.动作发生的顺序及时间。比如,在“搜索”按钮变成活动状态前,用户必须在搜索框中输入文本。

d.使用什么数据以及数据的来源。微交互是否依赖地图定位、天气状态、当前时间、股票价格?如果是,这些数据从哪里得来?

e.简洁的相关配置及参数。规则从整体上来看是可以用算数表达的,而微交互的某部分又是由算数驱动的。

f.什么时候提供什么反馈。规则可以表达哪个“步骤”应该有反馈,以及后台都在进行什么操作。

h.微交互处于什么模式。这里所谓的“模式”是指规则中应该尽可能避免的“分叉”。但有时候这种“分叉”又是必要的。比如在很多天气应用中,输入城市就是一个输入模式,他独立于默认的查看天气模式。

J.微交互是否重复以及多次重复一次,微交互是一次性的活动,还是个循环往复的过程?

K.微交互结束时会发生什么。微交互结束时是切换到另一个微交互,还是自动消失?亦或永远不会结束?

用户可能知道也可能不知道规则的存在,而规则让自己可见的方式有两种:允许做什么和不允许做什么。这两种方式都反馈的时机。当然,有时候用户的心智模型与规则生成的概念模型不一定匹配。

 

 

 

一.生成规则

设计规则最简单的方式,就是一开始先把你能想到的规则大体上记录下来。能够记录下来的都是微交互期间的主要动作,只要把它们一步一步地按照顺序记录下来即可。比如把一件商品放在购物车里,一开始规则可能如下所示:

 

1.在商品页面上,用户单击“添加到购物车”按钮

2.商品被添加到“购物车”中

上述规则很简单。但随着设计的细化,以上规则会变得复杂起来。

1.在商品页面上,检查用户以前是否购买过这个商品。如果购买过,把按钮的标签由“添加到购物车”改为“再次添加到购物车”。

2.检查用户的购物车中是否已经有了这个商品。如果有了,把“添加到购物车“改为”再添加一个到购物车”

3.用户单击按钮。

4.把商品添加到购物车。

进行真正设计时,规则可能还会更多。

 

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简单的按钮的规则,如果有人在站酷上已经关注了你,“关注”按钮会变成“互相关注”

 

可视化地呈现规则, 逻辑关系图非常有用:f97858df4e1da801219c770f138f.jpg

规则关系图能够让人对规则之间的逻辑关系一目了然,知道哪些动作变的(过度)复杂了。另外,关系图也能帮人发现一些在纯文本形式下发现不了的错误。

 

 

二.动词与名词

可以把微交互想象成一句话。这句话的动词代表用户要采取的动作,名词代表辅助实现该动作的对象。比如通过滑动条可以调节音量大小。

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微交互中的每个名词都应该独一无二。如果有两个相同的名次,要想办法把它们合二为一。两个(或多个)看起来相同的名词,他们的行为也应该相同。两个看起来类似的按钮,它们的行为不能差的太远。相同的名词在不同的地方也不能行为迥异。如:Android系统中的“后退”按钮就是一个著名的例子,它能把用户带到什么地方?在不同的应用中答案也不同:有时候是前一个面板,有时候则是完全不同的应用。

微交互的最高境界通常都是给用户提供多种多样的动词,但只提供最少名词。

 

三.屏幕与状态

实现规则时很有诱惑力的一种做法,就是为规则中的每一步都设计出一个屏幕:换句话说,就是为了整个微交互设计一连串安装向导式的UI。

事实上,采用独立屏幕往往不如利用状态变化。因为状态变化可以在不加载新屏幕的情况下,渐进的揭示每时每刻必须做出的决定或操作的控件。

用户可以与之交互的任何对象都(至少)有三种状态

1.邀请/默认状态

第一次乘现在用户眼前的状态。这个状态也适合呈现一些预先加载的数据

2.活动状态

用户与之交互时,对象有什么反应?

3.更新后的状态

用户停止与之交互后,对象有什么变化?

微交互设计师应该关注每一个状态,因为每一个状态都需要向用户传达信息,告送用户当时发生了什么,即使什么也没发生。

 

四.约束条件

小米运动不允许填写将来的日期,因此只提供下拉列表让用户从中选择,从而完全避免错误。926958df4ed2a801219c7798690e.jpg

1.可用的输入和输出方法

2.输入内容的类型和范围。密码框允许输入几个字符,或者用户可以把音量调到多大

3.要付出哪些代价。不仅从金钱角度,例如:每10秒向服务器发送一次请求可能会给服务器带来极大负担,同时也会导致设备电池消耗过快。

4.可用的数据有哪些,可以通过传感器收集到哪些数据?有哪些服务或API可以用来取得位置、新闻、天气、时间等新消息?

5.可以收集哪些数据。可以收集和使用用户个人的哪些(行为)数据?

最后两个约束条件可以让你不必从零开始

 

五.不要从零开始

对于微交互啊而言,触发器被启动后的第一个问题都是:我对用户以及用户所处的情境了解多少?你肯定了解一些情况,而有些情况可以用于改进微交互。

以下是一些常见的例子

1.用户使用的平台/设备

2.当天的时间

3.房间的噪音

4.微交互的持续使用时间

5.用户是不是在开会

6.用户是不是一个人

7.电池还剩多少电量

8.设备的位置和方向

9.用户刚才做过什么

有些并非直接来源于用户的数据可能会更有用。Google+会根据你朋友的职业来猜测你在哪里上班。

最后一项、可能也是最重要的一方面数据有赖于收集用户的行为信息。当然设计师应该明白:必须尊重隐私。用户宁要没有个性的体验,也不想暴露隐私。

通过收集用户行为数据,你会发现应该让高级用户利用不可见的触发器跳过规则的某些步骤。导航应用Waze让高级用户滑动(而不是按下)按钮就可以直接打开导航,省了两次点击操作。

 

六.理解复杂性

如何对待复杂性。要么让系统来处理,不让用户介入;要么让用户来处理,把更多的决定权(包括控制权)交给用户。

首先,要找出最核心的复杂性在什么地方,确定用户掌握着哪一部分以及何时需要介入。如果用户介入绝对必要,则适时将控制权交给用户。

从处理复杂性的角度来说,计算机肯定要比人更能胜任。如果你的微交互中涉及下列复杂性,那就让系统处理:

1.快速计算

2.同时执行多个任务

3.记忆很多东西

4.检测复杂模式

5.从大数据集中搜索特定的物品

除了让系统处理复杂的任务外,你还必须足够聪明,知道给用户提供哪些选择以及它们的默认值。

 

 

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提供给用户的选项越多,微交互的规则也就越多。一般来说,规则越少则微交互就越容易理解。因此,要尽量少给用户选择,同时提供聪明的默认项。

这正是谷歌的搜索框成为21世纪早期最有效率(至少在互联网被使用最多)的微交互原因。每个人都遵守相同的规则:

输入文本按下(大大的)搜索按钮

看到搜索结果526458df4f24a801219c770414b3.jpg

提示的方式可以是去掉其他所有选项,或者视觉上给出变化。正如游戏设计师JesseSchell在他的书The Art of Game Design中所说的:“控制了用户的眼睛,就控制了用户的脚步。”

最明显的是默认项应该是大多数人情况下会用到的。即使你觉得这个选项不应该替用户选择,也应该让它看起来非常明显。最常见的例子就是“确定/取消”按钮。“取消”被按下的机会一般比“确定”少得多,因此“确定”应该更容易看到(要么大一些,要么颜色上加以区分)

d2bc58df4f3da801219c776cfe35.jpg这里是在京东付款页面,点击后退按钮弹出的提示框,去意已决(确定)比我在想想(取消)做的明显些

选项是否有意义,有什么判断标准吗?只要问一个问题:提供这个选项能让用户感觉有意义、有价值,或者心情舒畅吗?如果答案不能,那就算了。

去掉选项有一个好处,即避免很多极端情况出现。极端情况指的是那些非常难解决的问题,而且只是偶尔才能碰上,只适合小众(高端)用户。极端情况可能会导致微交互跑偏,让你的设计偏向不常见的场景。

 

一.控件和用户输入

以调节音量这个最简单的微交互为例,音量调节可以分为三个状态:调大,调小,静音。

控件的选择需要权衡易操作和易辨识这两个方面。易操作意味着每个指令对应一个控件。对音量调节来说,就是有三个按钮:一个用于调大音量,一个用于调小音量,还有一个用于关闭音量。易辨识意味着让一个控件承担多个操作。对音量调节来说,就是要选择滑动条或滚轮。

对于需要不断重复的微交互,一般应该让它易辨识,除非是那种可以迅速完成且不可能出错的动作(不如按下电话上的静音按钮马上可以静音,而如果给按钮加入调小音量功能,那后果恐怕是灾难性的)对于只要做一次或者偶尔才需要做的微交互,应该让他易操作,把所有选项都显示出来,让人一目了然,不要求用户有什么先行的经验。

文本字段应该接受填入其中的任何内容,并假设这些内容可能来自任何地方,特别是用户内存中的剪贴板。文本字段特别需要系统设计师所说的“必要的多样性”,即适用各种条件的能力。这意味着通常要通过代码“修正”输入,使其达到代码或数据库的要求。

608d58df5093a801219c773ad57f.jpgAdobe Photoshop的拾色器微交互提供了一个输入十六进制颜色值的文本框。不过,这个文本框不够聪明,不会去掉用户黏贴到里面的#符号

 

二.预防错误

设计规则时的一个任务就是预防错误。微交互应该遵循20世纪60年代丰田汽车传奇工程师新乡重夫发明的防呆原理。防呆原理是说,在设计产品和流程时,就要考虑根本不让用户出错。不如苹果的Lighening插头,正反都可以插入iphone。79c158df5141a801219c77b5e4c9.jpg

Gmail在你发送邮件之前会提示你是否忘记添加附件,而我们的办公邮件却没有提示,几次我都发出没附件的邮件。

再例如:ios版本更新必须又50%的电量才让更新版本。586358df5151a801219c779de92c.jpg

这个原理也可以防止用户以不适当的方式使用微交互,比如:你可以禁止在评论中发表污言秽语。

弹出错误警告是懒人的做法。如果确实发生了错误,那微交互应该首先想办法确定怎样解决问题。

 

 

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微文案,即标签、说明及其他文本片段,一个微文案本身就可能是一个完整的微交互,比如Facebook的“Like”按钮,就完全构建于蓝色的Like文本之上。

传统的做法是把标签放在图标下面。

把标签放到文本字段内部时要多加小心。因为一旦消失(必须的,因为用户的输入内容),用户有可能就会忘记这个字段时干什么用的,而且除了单击文本字段外部,没有别的办法再看到标签内容。更好的做法是把标签放在字段上方(玩具搜索)或放在按钮上(搜索玩具)同时再在字段中放一个示例文本(如”棋类游戏、乐高游戏或玩具娃娃)

确保每个说明性文案与控件严格匹配。比如,不要文案中说“把商品添加到购物车”,而按钮上写的却是“购买而不添加商品”。

不要使用双重(或多重)否定!这样的话让人摸不到头脑:"如果你不想退订我们的邮件简报,就不要取消选中这个框。"

 

 

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布尔发明了逻辑代数,他包括三个基本的逻辑运算:与、或、非。这几个运算构成了生成算法的基础。而算法,用Christopher Steiner在他的《自动化:算法如何统治我们的世界》中的话说,就是:大型决策树由一个接一个的二元决策构成。开车、买卖股票、找对象,以及我们所做的一切,几乎都可以分解成一连串的基于二元输入的二元决策。。。。。。本质上,算法就是表面上能够执行并得到理想结果的一组指令。算法的一端是输入,一端是输出。

从根本上来说,规则其实就是算法。而有些微交互确实依赖算法运行,例如:搜索。搜索框自动填入内容就是算法生成的,更不用说搜索结果的排序了。商品推荐、驾车路线、依旧大多数邮件和读物都是通过算法生成的。某些品牌的元素,比如耐克FuelBand的NikeFuel点,也是基于算数的,就像FiftyThree著名的ipad应用Paper中的定义颜色一样。

任何算法都由以下四部分构成:

1.顺序

耐克FuelBand这样的设备,顺序的体现大概是:每两步(根据硬件加速计的计量结果)就加个1个NikeFuel。

2.决定

通常都是“如果。。。就。。。”形式的句子。比如,如果时间是00:00,就重置。

3.重复

算法怎么循环?例如,当用户在搜索字段输入时,每输入一个新字符就更新一次搜索结果。

4.变量

变量是数据的容器,是算法巨大威力的来源。有了变量,就可以不用重写算法而调整计算过程。搜索结果数可以是变量,经过的步骤数也可以是变量。变量可以数值、字符或逻辑值(真/假)

让用户知道算法的操作的是什么数据或变量有时候也很有用,这样他们就可以在可能的情况下手动调整这些数据或变量。比如,知道了耐克FuelBand的加分规则,用户就可以适当增加活动量。但现在呢,这个加分方法还是显得有点神秘。

从设计微交互的角度来说,最重要的一点在于知道用户想干什么,哪些数据或内容会最有用,然后把这些对人有益的价值融入到算法设计中。

最后,规则的问题还是在于它们不可见。用户要理解它们只能等到出现某种恶劣状况时,比如苹果修改“另存为”,或看到了系统的出错反馈。而反馈正是第4章将要介绍的主题。

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