“动作线”是一条想象出来的线,它以一条简洁而又紧凑的线条来体现人物的肢体动作。尝试用这种线来达到理想的绘画目标是一个非常好的技巧,这种方法可以增强画面的戏剧性。记得下次也使用这种方法来画人物动作吧。
动作线必须连贯流畅,这样我们才能清楚地理解每个动作背后的真正意图。
注意观察:当你设计动作时如果使用了复杂的动作线,看上去会有点奇怪。
举一个误用动作线的例子——动作线与理想中的人物动作背道而驰。
我们看一个完美体现简洁性和协调性的卡通例子——动作线给了艺术家们加强场景感染力的机会。你甚至可以在确定人物比例之前就使用这个技巧,我保证最后出来的动作效果会让人非常满意。
为了帮助我们理解这些给予卡通画生命力的技术方法,我们必须要知道它们是基于什么样的原则而产生的。
当然,我谈论的重点不在于用这些条条框框来颠覆你的思维,下面,我会挑出几个重点项来讲一下,看看他们是如何帮那些“无聊”的设计润色的。
这个原则是重中之重,当我们尝试给人物画一些动作时,这个技巧应当考虑其中。这个理念实际上就是将运动中的人物或物体的比例进行拉伸和压扁。通过运用此项技术,可使运动过程体现出质量和弹性。比如下面这个实例:
将弹球的物理现象标出:当球体下落时,它的速度随之增加、形状被拉伸;当落地时,球体便向纵向扩展(包括质量或引力作用)。
上面的例子完美地给我们展示了这个技巧。你可能在现实生活中不会看到那样的弹球,但是在卡通世界里它却卓有成效。
这项技术被用于面部表情的示例:请留意骨骼是怎样保持不变而下巴却进行了拉伸。
应用同样的技巧到动画场景。在上面的例子中你可以轻易看出动画人物在搬一个很重的东西。要留意到他整个身躯的下半部分被压得死死的而上半部分则有所拉伸。
大家可以注意到人物的眼睛已经“喷了”出来,并且身体已经石化了。这是对现实生活中的情况进行夸张描绘的一种手法。
夸张法:请注意引导人物运动的那些线条。他们能够瞬间放大人物举重的动作强度。
预备动作是一种让观者为即将要发生的动作而准备的技巧。它可以当作是人物或物体运动前的准备,营造出预期值并将其推向高潮。
从理论上讲,预备动作是由一个针对某个方向的及时动作构成的,而又被对立方向施以动力。在卡通动画中,大多数时候它表示的是动作本身的预备动作,随后由一个复位过程填补动作序列。
注意,我们可以在上面的动画中得出期望的动作:最开始由一个简短的预备动作触发了此次行动。然后身体渐渐进入复位过程,直到恢复到一个适宜的位置。
预备动作经常被用在动画创作中,用于创建期望效果——动或静。作为练习,可以试着找找其它可以当作这项技巧的例子吧。
在动画里,我们将预备动作的效果置于强调动作发生之前——用于加强“惊讶”的表情。以下就是这种模式:
角色看到了令人吃惊的东西,进入预备动作——把头降低并紧闭双眼。这个动作强调了他看到了一些难以置信的东西!
在这个过程中,动画师运用场景的节奏,包括附加的笔触来进行平滑过渡。
我们可以看到“压扁和拉伸”这个技巧给现实中的动作赋予了灵活性和冲击力。在现实生活中,我们的头脑上唯一灵活的部位就是下巴,不断做着开合的动作。但在卡通中,无论什么都可以被拉伸——甚至是整个头!
在动画中,为了强调一个特定的动作,我们会在动作的最开始和结束加入更多的帧数,这便是所谓的“慢进慢出”。这个原则运用很广泛,比如当我们想把人物在两个极端动作之间移动时——如跳离地面的动作。
提示:如果你是一名网页设计师,想要用“平滑过渡”功能(Transitions)来实现网页动画,你可能会用到CSS3中的“节奏”属性(Timing)。除其他参数外,该功能运用诸如“渐近”(Ease-in)和“渐出”(Ease-out)的数值来描述动画的贝赛尔曲线。同样地,如果你想用After Effects来做视频,你可能已经注意到在关键帧助理栏中的“柔缓曲线”(Easy Ease)、“淡入”(Ease In)和“淡出”(Ease Out)选项。在这两种情况下,如果你用过其中之一(或两者都有),这便意味着你已经将这个理论用到项目中了!
我们来快速浏览一下剩下的几个原则,这样我们就能理解他们的意思了:
我通过增加一辆车到场景中来加强(紧张的)氛围。现在我们有了相应的环境,一切都开始合乎逻辑了!
“节奏”对于动画制作特别重要,它被广泛用于描摹人物和他的动作。
卡通的许多风格需要忠实于完美地再现真实的服装、工艺品、或历史中某一时期观赏者的场景、地点甚至是曝光更多细节。因此,绘画的理论知识和实践经验以及对人体解剖学的系统学习还是不可或缺的。
在Tuts+有很多不同的作者写的文章和教程能帮助你深入到这些基础层面。这样就能够让你漫步于许多不同的绘画风格,成为一个真正的艺术家。
据华南兄弟的动画师Ken Harris所说:“步行是首先要学习的东西。”在卡通制作中,学习如何让人物行走得很自然是最难的一个部分,因为要根据体积、质量、环境和场景紧凑度的变化来进行绘制。
有趣的一点是行走的动作无非就是学会怎样支持自己。换句话说,就是我们努力不让头着地!试想一个正学习如何站立的宝宝……这个过程称为“捉步”。
我们人类在自信地行走时,是不会有停顿的。实际上我们几乎没有太高双脚。我们的脚步受到一定的控制并保持极小化,唯一的目的就是使我们的身体向前行。
好了,在卡通动画里,所有东西的运作都有细微的不同。你可以用行走的人物讲述完一段故事。因此,我们得将夸张法和节奏运用到其中以便得到更有趣的效果。
举个简单的例子:在整个行走的循环动作过程中,我们会发现其实身体会有一个轻微上扬的动作。
我们在上图中可以注意到,双臂和双腿总是在进行交叉运动,并且在身体轻微上扬的同时,其中一条腿是直立的状态。
好了,那接下来我们对留白的部分填充绘画,然后用本次学到的绘画技法完成一整个动作循环的练习:
正如我之前说过的,在卡通中(包括在现实生活中)有很多种方法可以用来表现“行走”这个动作,然而这些方法也可以成为用于表达卡通人物不同情感和想法的表情包。接下来我将介绍几个简单的例子来表现这些感受:
来一组经典的动态示范:你们看上图中三种不同运动方式的变化中,都是基于Preston Blair所著的《动态漫画》一书激发画出来的。我敢肯定在你看过的各种卡通里,这三种动作你已经烂熟于心了。
举个例子:在这种昂首阔步的步调中,身体始终会保持忽上忽下的动作状态。
四足动物的绘制显得更复杂,因为你需要移动前爪和后爪,并且步调是不一致的(这要取决于不同节奏中运动的复杂性)。这种灵活的运动使得工作的难度加大,但却可以学到真实生活中的情形。
卡通中动物的行走过程其实就是现实中的简化版。肌肉和关节不同的动作要取决于运动的过渡方式:
看上面的例子中,“走过”这个动作在前爪和后爪上的表现:当后腿要转换时头部就会轻微和胸脯平行。前腿作出相反动作。
作为练习,试着找出上面运动的动作线。这个骏马飞驰的动作也运用到了压扁和拉伸技法。
这是一个动物飞奔的例子。前腿引导身体前行,给予了必要的动力。
现实中行走或者奔跑的循环周期取决于不同的因素,比如体重、身高、意图……但最重要的是要会利用现实做参照进行运动观察。
关于行走/奔跑的循环周期这个课题,值得一番单独介绍。其他的动物诸如马,它在生理结构上有一些细微的不同,以至于在行走的时候前腿表现得有点不同。可以看看之前的教程:【动画入门教程】如何画好卡通动物
中的“有蹄动物”部分获取更多细节。为了深入了解马的运动方式,可以看看由Monika Zagrobelna写的精彩教程。http://design.tutsplus.com.zcool.cn.zcool.cn/articles/how-to-draw-animals-horses-their-anatomy-and-poses--vector-18887
综合运用
最后,放一张动态图,其中用到了刚才所讲到的一些技法。压扁和拉伸、预备动作、聚焦点、节奏、动作叠加、夸张法、动作弧线……你能识别出来吗?

小结
身处21世纪,传统动画的地位一直饱受争议,但无论如何,依然还有动画公司如皮克斯和梦工厂,他们至今还是会用得到上述技法的90%。使得绘画变得生机盎然,不论是海报、连环画亦或是卡通——都是极好的。使一个孩子相信会说话并表现得像人类一样的动物其实是件很了不起的事情,换言之,如果你能用画笔、用绘画激发观众情绪,此时此刻的你成就感则不言而喻。
当今,计算机技术依然在拓展、完成着15年前都想不到的任务。动态捕捉技术以及其他的软件能够让创作者将创作更加贴近现实。但是,在还原现实的时候卡通的魔力将何去何从?呵呵,不同意这个观点的人得向你们说声抱歉了,但是一百多年前就诞生的传统动画产业观念依然规定了一些原则——并将长期存在。
谢谢陪伴我探索此次旅程的人!不断练习,金石可镂!
































